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La Coctelera

miedo

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sin título

fotos de los silent hill

guia de silent hill 3


Parte I: Una herida imposible de cicatrizar


PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO El juego comienza inesperadamente aquí, área de la misteriosa villa que fue crucial en el primer Silent Hill. Debemos interpretar esta fase como una especie de tutorial, pues no existe un objetivo a cumplir ni tampoco puzzles que resolver. Nos limitaremos a explorar el interior del parque, mientras descargamos el armamento pesado que poseemos (y que luego nos quitaran) contra las bizarras criaturas que vendrán a nuestro encuentro. No os preocupéis, aunque os eliminen no sucederá nada, pues estamos en el interior de una pesadilla.. CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE Transcurrida la cinemática que introduce al personaje del detective Douglas Cartland, nuestro único cometido es abandonar los servicios a través de una ventana. Podemos grabar si lo deseamos, pese a ser muy pronto para hacerlo, por medio de un sello llamado Heraldo del Sol. De vuelta al centro comercial nos colaremos por la puerta de una tienda de ropa cuyas persianas metálicas están medio cerradas. Conseguirás la Pistola> y algo de munición. Abandona el lugar. Recorre el pasillo y aprópiate del Mapa del Centro Comercial. Sal por la puerta Exit para acceder al segundo piso. Ignora los enemigos del pasillo por ahora y desaparece por la puerta que lleva escrito el aviso: "No fumar". Acto seguido, penetra en Helen's Bakery (una panadería) y busca unas Pinzas. Regresa al pasillo donde no visitaste ninguna puerta. Entonces, entra en una habitación que tiene al lado una alarma anti-incendios de color rojo. Utiliza las Pinzas para extraer la Llave "Mis Bestsellers", y graba si quieres. De vuelta al pasillo circular mediante el cual accedimos a la panadería, usaremos la Llave "Mis Bestsellers" introduciéndonos en la librería que lleva dicho nombre. Deberemos resolver un curioso enigma. La solución consiste en colocar los distintos ejemplares de la Antología de Shakespeare en el hueco donde estaban antes de caer, de forma que podamos ver un número de 4 cifras que hay escrito en ellos. El número varia según la partida. Probad con "0381", ya que es una de las combinaciones. Tomad prestada la munición de pistola. Es tiempo de visitar el País de las Pesadillas por invitación de Claudia. Tomad el ascensor. Dentro hallaréis la Radio.




Parte II: La mecánica del sufrimiento

CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE 2

Despertamos, y van dos veces, en el centro comercial. Aquí no pintamos
nada ya, deberemos irnos. No obstante, podemos visitar la
hamburguesería Burger Shop, para agenciarnos suministros y salvar
partida.

ESTACIÓN HAZEL STREET

La meta a alcanzar es hallar la Plataforma 3, que conduce a Bergen
Street. Nos colaremos en la estación de metro, pues no hay ningún
empleado que pueda atendernos y tampoco llevamos ni un euro encima. En
una pared de la oficina de los empleados de estación, han pegado el Mapa de Hazel Street. Ve a la plataforma 1, donde alguien se ha descuidado un Cascanueces, una situación que sucede a menudo. Romperemos la cadena que nos impide el acceso a la Plataforma 2 por medio del Cascanueces. Investigando la Plataforma 2, veréis un vagón de tren solitario. En su interior hay una valiosa Escopeta
envuelta igual que un regalo. Ignorad al monstruo gordo que yace
dormido al pie de unas escaleras y seguid bajando hasta llegar a la
Plataforma 3 "Bergen Street". Saltad sobre el camino de raíles
aprovechando que parece abandonado. Os daréis cuenta de que hay una
puerta roja iluminada en la parte derecha de la vía. Id hacia ella. Es
una trampa en la que es necesario caer. En cuanto veáis llegar el tren,
volved rápidamente al andén esquivando los perros. Desbloquead el
acceso al resto de la Plataforma 3 para poder acceder a los vagones. Si
queréis grabar, el save point se halla entre las Plataformas 1 y 2.

TREN BERGER STREET

Es una fase muy corta y lineal, es un tren al fin y al cabo. Deberemos avanzar matando todo bicho viviente. Existe un Heraldo del Sol para grabar en el primer vagón.

PASO INTERIOR

Litros y más litros de sangre viviente inundan los laberínticos
pasillos de la estación, que parece un gigantesco útero. El lugar está
plagado de enemigos. Debemos recorrer los angostos corredores hasta que
hallemos una habitación con aspecto de almacén donde hay colgados unos
cascos amarillos de obrero. Tomad el Mapa del Paso Interior, el Mazo
y el botiquín. Seguiremos hacia delante y en el nuevo pasadizo que
salga a nuestro encuentro entraremos en la puerta situada a nuestra
derecha. Es un callejón sin salida. Al final hay suministros y una Botella de vino vacía.

Parte III: En el nombre del padre

APARTAMENTOS DAISY VILLA 2

Despedios del pobre Mason. Coged suministros, además de la Pistola Aturdidora.
Douglas nos aguarda fuera con el coche. Es tiempo de recuperar la
memoria. Tiempo de ir al encuentro de la villa de Silent Hill..

SILENT HILL

Salvad partida en el motel donde os hospedáis junto a Douglas. Leed el
documento del detective. Ahora podéis aprovechar para hacer una visita
turística por el pueblo y recordar viejos tiempos. Nuestro objetivo es
el Hospital de Brookhaven. Los veteranos de la saga reconoceréis el
lugar, no en vano ha aparecido en los dos capítulos anteriores.

CLUB HEAVEN'S NIGHT

No es necesario ir aquí. Si bien, se hace irresistible pasearse por el
club nocturno de Mariah. Apropiaos de los suministros, cortesía de
James Sunderland.

HOSPITAL BROOKHAVEN

El hervidero de enfermeras dementes reaparece por tercera vez. Destacar
que las enfermeras han recibido cursos de reciclaje en el infierno, y
ahora son más peligrosas que nunca. Cuidado con las que van armadas con
pistolas. Ante todo, recogeremos el Mapa del Hospital Brookhaven
de la oficina de la recepcionista, la entrada se encuentra delante de
la puerta principal. Podremos grabar si nos parece oportuno. Leeremos
las enigmáticas notas de las habitaciones Doctor's lounge y Visiting
room.

Más textos nos esperan descansando en la celda C4.

Memorizad
esta habitación. Volved al recibidor y montaos en el ascensor. Destino:
segunda planta. Hallaremos una nueva carta de amor del amigo Coleman,
amén de un Perfume y un Quitaesmalte en el Woman's
lockers room. Para continuar deberemos resolver un puzzle. Una nota
pegada en la pared nos aporta pistas. Probad con 4639 o 8634. Observad
el tatuaje del cadáver que hay en la Examining room, después apagad el
despertador de la habitación M4. La hora que marca el reloj es el
password del maletín. Una de las posibles combinaciones es: 0836 (las
ocho y treinta y seis minutos). Tomad la Cámara instant. Tendremos otra carta de amor para leer. Bajad al primer piso. Despegaremos la llave que había en la habitación C4 mediante el Quitaesmalte. Es la Llave del hueco de la escalera, y debe ser empleada en la puerta situada entre la Examining room 1 y la Examining room 2.



Parte IV: La elección: matar o morir


JACKS INN

Vincent nos espera, curioso personaje sin duda, en la habitación 106.
Como no sabemos a donde ir, haremos caso de los consejos de este
peculiar secundario, a sabiendas que no podemos confiar en él.
Tomaremos el camino de Nathan Avenue dirección al parque de atracciones.

PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO

¿Qué sensación de déjà vu,
no os parece? Ojo, por que esta vez sí moriremos de verdad cuando se
nos agote la energía. Entraremos en la Souvenir Shop, donde habían
estanterías repletas de peluches. Daremos un garbeo por la estancia
hasta que súbitamente escucharemos un estruendo.

Una estantería ha caído dejando al descubierto un sello para salvar partida y la Llave de la Montaña Rusa. Usaremos la Llave de la Montaña Rusa
para tener acceso a la cabina desde donde se controla la Montaña.
Apagaremos la atracción y comenzaremos a caminar por los raíles. Si
hemos obrado bien, el tren no nos arrollará.

BORLEY HAUNTED MANSION

Una casa encantada no podía faltar en un parque de atracciones. Y
menuda casa encantada es la mansión Borley, a todas luces uno de los
mayores aciertos del videojuego. Lástima que se haga tan corta. Os
aconsejamos salvar partida en el recibidor de la casa, pues es muy
posible que os maten la primera vez que seáis perseguidos por la Luz Roja. Sobrevivir a este peculiar museo de los horrores no supone un gran esfuerzo.

Iremos
recorriendo las habitaciones una tras otra, deleitando nuestros oídos
con la carismática voz del speaker. Llegaremos a un punto en que un
cadáver ahorcado nos bloqueará el paso. Optaremos por irnos por la
salida, EXIT.

Parecerá
que hemos abandonado la mansión, pero no es así. Hemos caído en una
trampa mortal. Debemos huir de la luz roja. Tened en cuenta que la
primera puerta que hallaréis durante vuestra huída es falsa. La
auténtica salida es la puerta siguiente.



Parte V: Divina providencia, santa corrupción

IGLESIA

El cubil de Claudia Wolf, también el hogar maldito de Dahlia Gillespie
y su hija Alessa (o mejor dicho Heather/Cheryl, nombre de su
reencarnación.). Cuantos recuerdos, parece que en cualquier momento
vayamos a encontrarnos a Harry Mason en alguno de los corredores.
Adueñaos de la Carta Ojo de la Noche que reposa en el altar y luego salvad partida. Salid por la derecha. Coged el Mapa de la Iglesia
y entrad en el Confesionario. Vuestra respuesta es irrelevante. Aunque
según algunos, si no perdonáis a Claudia, os ayudará a conseguir el
preciado final secreto llamado Possessed.

Seguid
por la puerta de la izquierda, puesto que la otra permanecerá cerrada
(por el momento). Os atacará un enemigo conocido por vosotros, el
Closer, pero con un aspecto muy extraño, como borroso. Tratad de
esquivar sus embestidas y proseguid vuestro avance. Llegaremos a un
pasillo en que hay dos Insane Cancers (una suerte de bebés gordos
gigantes durmientes), cada uno tapando el acceso a una puerta con su
enorme y grasiento cuerpo. Exterminad al Cancer que hay a vuestra
derecha. Acceded a esa habitación. Es un dormitorio, (¿el de Alessa?).
Tomad la Cinta de Casete y la munición. Volved al pasillo y
dadle jarabe de palo al Cancer de la izquierda. Entrad por la puerta
que guardaba el monstruo seboso.

Un
momento deliciosamente aterrador. Oiréis el llanto de una niña. Unas
pisadas de sangre os conducirán frente a un cuadro que muestra un
ángel. La puerta doble de la izquierda esta vacía, solo contiene un
sello para grabar. Moved el cuadro del ángel. Detrás hay una puerta,
colaos por ella. Recorreremos un angosto pasadizo sorteando camillas
ensangrentadas hasta llegar a otra puerta que lleva a un pasadizo.
Sorpresa, vuelve el segundo jefe, el Misionero. Todas las puertas son
falsas excepto la última. Correremos para que no nos ensarte el
Misionero con sus punzones, y penetraremos en la puerta del final del
pasillo. Es una biblioteca. Otra carta para el inventario, La Carta del Tarot "Luna".
Leed el libro que os dará Vincent (Libro de Leyes Místicas). De vuelta
al pasillo del Misionero, tomaremos el ascensor ruinoso, camino de la
planta baja de la iglesia.

Entrad en la primer puerta que veáis, dirección derecha. Continuad por
el pasillo y entrad por la puerta marrón que saldrá a vuestro
encuentro. Una morgue, llena a rebosar de cuerpos envueltos en bolsas
de plástico.

Coged la Carta del Tarot "El Colgado".
Salid al pasillo que llevaba a la morgue y entrad en la puerta blanca
de la izquierda. Recoged un diario mohoso que alguien ha dejado sobre
un colchón. Es de Harry Mason. Volved sobre vuestros pasos hacia el
primer corredor de la planta baja de la iglesia. Deberéis acceder a la
penúltima puerta de ese mismo corredor. Dentro nos esperan Pendulum,
criaturas voladoras como las que vimos en el parque de atracciones,
junto a otro Misionero. Sortead sus ataques esporádicos y visitad la
última puerta del corredor.

Superad
otro pasillo que desemboca en la habitación de Alessa. Leed vuestro
cuaderno de bocetos de cuando erais una niña. Extraed la Llave de Latón
que ha sido clavada al lado de una mariposa disecada. Tendréis que
memorizar esta habitación, puesto que la puerta cerrada que entrama el
enigma de las cartas nos guiará hacia la conclusión del juego.

Salvad
partida mediante el sello. Regresad al corredor anterior. Entrad en la
puerta situada justo antes de la que os llevaría otra vez al corredor
de los Pendulum y el Misionero. Contemplaréis extrañas criaturas
borrosas, ignoradlas y continuad. En el siguiente corredor,
escucharemos más llantos de niña. Seguid las pisadas de sangre hasta
una entrada secreta. Estamos en el otro dormitorio de Alessa. Su lugar de sufrimiento. La cama de hospital donde yacía atrapada entre la vida y la muerte en Silent Hill 1. Extraed la Carta del Tarot "El Loco" pegada al libro llamado Aglaophotis, además de los suministros.

Volveremos
atrás, para poder subir al ascensor y así, alcanzar la primera planta.
En el pasillo donde está ubicado el Confesionario, hallamos una puerta
cerrada con candando. Es hora pues, de abrirla con La Llave de Latón.

Las paredes se teñirán de sangre, no os asustéis. Atravesad la puerta
que habéis desbloqueado. Veréis el mismo extra maligno de siempre
llamado Valtiel, gateando por un rincón.

Pasad
de él. Es el ser que tantas veces se nos ha aparecido a lo largo de la
aventura. Colaos por la primera puerta a la izquierda. Parece el aula
de una escuela. La clase de Alessa. Leed su/vuestro pupitre y abandonad
la clase. Un Insane Cancer nos bloquea el paso. Estos malditos gordos
perezosos nunca nos dejan tranquilos. Hacedle adelgazar unos kilos a
base de mamporros. Más allá del cadáver del demonio obeso, observaréis
dos puertas dispuestas de forma paralela, y seguidamente una camilla
con otra puerta a su lado. Id primero por la puerta paralela derecha.
Usad la Cinta de Casete en el radiocasete. Salid e id ahora por
la puerta localizada al lado de la camilla. Cuidado si por error
accedéis a la puerta paralela izquierda, encontraréis nada menos que
cuatro Misioneros en la misma habitación. Dentro de la habitación que
hay al lado de la camilla, se halla la quinta y última carta que
necesitamos, La Carta del Tarot "Sacerdotisa".

Se avecina nuestro Día del Juicio personal.
Tomaremos el ascensor que nos hará descender hasta la planta baja de la
iglesia. Ahora deberéis ir a la habitación de Alessa, la estancia donde
encontrasteis la Llave de Latón. Salvad partida. La solución
del enigma de las cartas (modo Normal) os lo describimos a
continuación. Debéis colocar las cartas de modo que formen una V. En la parte superior izquierda pondréis el Ojo de la Noche. Debajo de ella, la Sacerdotisa. La Luna irá en la parte superior derecha. Debajo de ella, el Loco. En la última fila, justo en la casilla de la mitad, colocad la Carta del Tarot "El Colgado". Llegó la hora de derramar sangre ajena. Esto es el fin. Utilizad el misterioso Colgante que os regaló vuestro padre después de que Claudia apuñale a Vincent.

JEFE "DIOS/ALESSA"

Al fin tenemos ante nosotros la Salvadora de la Humanidad.
El falso Mesías que profetizaba Claudia, en realidad es producto de su
enfermiza mente que se aferraba desesperadamente a las promesas que le
hizo su mejor amiga cuando ambas eran niñas. El cadáver putrefacto y
corrupto de Alessa. Acabar con ella, poniendo punto y final a la
pesadilla de Heather, nos exigirá el uso de la Pistola. Es
importante que no nos acerquemos a ella para evitar sus dolorosos
arañazos. Su punto débil es la cabeza. Os advertimos que es un enemigo
duro de matar.


Parte VI: Trucos. Presentes del Mal

Trajes Extra y bonus

Cuando termines el juego por vez primera, aparecerán dos nuevas
opciones en el menú principal: Nueva Partida Extra y Trajes Extra.

La
segunda opción se presenta como una máquina de escribir. Tecleando
distintos códigos conseguiremos desbloquear una infinidad de
vestimentas secretas.

  • Camiseta Heather: HappyBirthDay
  • Camiseta Onsen: I_Love_You
  • Camiseta Block Head: PutHere2FeelJoy
  • Camiseta Don't Touch: TOUCH_MY_HEART
  • Camiseta God of Thunder: GangsterGirl
  • Camiseta The Light: LightToFuture
  • Camiseta Transience: ShogyouMujou
  • Camiseta Killer Rabbit: BlueRobbieWin
  • Camiseta Royal Flush: 01_03_08_11_12
  • Camiseta Golden Rooster: cockadooodledoo
  • Traje Transformación: PrincessHeart
  • Camiseta Zipper: Shut_your_mouth
    Debéis entrar los passwords respetando las mayúsculas y minúsculas tal
    y como las hemos introducido nosotros. El teclado es sensitivo y solo
    los aceptará si los nombres son exactamente iguales.

    Armas secretas

    Según el ranking que consigas al finalizar el juego, te obsequiarán con
    diversas armas especiales. Sin embargo deberás buscarlas por tu cuenta.

  • Sable Láser: la espada de luz de los jedi. Se encuentra
    colocada como si fuera el pomo de una puerta en el primer pasillo del
    centro comercial, después del primer sello donde grabamos partida
  • Lanzallamas infinito: está en la panadería de Helen, en el centro comercial
  • Metralleta infinita: ce encuentra en el callejón sin salida
    que encontramos al escaparnos por la ventana del lavabo. Nada más
    empezar.

    Perfume y Talismán

    Nadie sabe a ciencia cierta su verdadera utilidad, hasta que Konami no
    se pronuncie al respecto. Parece ser que el Perfume influye en el
    comportamiento de los enemigos volviéndolos más violentos. En cuanto al
    Talismán, quién sabe. Tal vez es un elemento decorativo...o no.

    Douglas exhibicionista

    Un truco divertido. En el menú principal sitúa el cursor encima de
    Nueva partida Extra. Mueve el cursor: Arriba, Arriba, Abajo, Abajo,
    Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Círculo, X. Escucharás un
    gemido de placer. Sorpresa, ahora Douglas andará por Silent Hill en
    calzoncillos.

    Finales

    Es difícil dar instrucciones concretas acerca de cómo conseguir cada
    uno de los tres finales existentes. La forma que tiene de juzgarnos el
    programa es misteriosa. No obstante os describimos los tres finales que
    por ahora se han descubierto:

  • Normal: nada que destacar. Heather y Douglas abandonan Silent Hill
  • Possessed: Heather mata a Douglas
  • UFO: otro final con marcianitos para no perder la costumbre.
    El modo de lograrlo, consiste en tener el sable láser y vestir durante
    toda la partida el traje de Transformación. Algunos dicen que no debes
    matar ningún enemigo.

    Escenas extra

    Prueba a jugar una Nueva partida Extra teniendo en la misma memory card un savegame de Silent Hill 2.



  • trucos de gta san andreas ps2

    Capacidad de los pulmones infinita:

    Abajo, Izquierda, L1, Abajo, Abajo, R2 Abajo, L2, Abajo

    Coches voladores:

    Arriba, Abajo, L1, R1, L1, Derecha, Izquierda, L1, Izquierda

    Los taxis llevan nitro, y puedes relizar un salto con L3

    Arriba, X, Triángulo, X, Triángulo, X, Cuadrado, R2, Derecha

    Cargar la munición mientras conduces:

    Arriba, Arriba, Cuadrado, L2, Derecha, X, R1, Abajo, R2, Círculo

    Tráfico rápido:

    Arriba, L1, R1, Arriba, Derecha, Arriba, X, L2, X, L1

    Poco tráfico:

    X, Abajo, Arriba, R2, Abajo, Triángulo, L1, Triángulo, Izquierda

    Consigue el Dozer

    R2, L1, L1, Derecha, Derecha, Arriba, Arriba, X, L1, Izquierda

    Los gangsters controlan las calles:

    L2, Arriba, R1, R1, Izquierda, R1, R1, R2, Derecha, Abajo

    Multiples Bunny Hops (saltos de conejito): CJ tiene la habilidad para dar saltos en la Bmx a mucha distancia.

    Triángulo, Cuadrado, Círculo, Círculo, Cuadrado, Círculo, Círculo, L1, L2, L2, R1, R2

    Fiesta de la playa: Los peatones se transforman en chicas llevando bañadores/bikini, y CJ lleva bañador y chanclas.

    Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Cuadrado, Círculo, L1, R1, Triángulo, Abajo.

    Consigue el Stunt:

    Círculo, Arriba, L1, L2, Abajo, R1, L1, L1, Izquierda, Izquierda, X, Triángulo

    Monster Truck:

    Derecha, Arriba, R1, R1, R1, Abajo, Triángulo, Triángulo, X, Círculo, L1, L1

    Vehiculo de la muerte: Cualquier vehiculo que use el jugador, se vuelve invencible y destruye todo lo que toca.

    L1, L2, L2, Arriba, Abajo, Abajo, Arriba, R1, R2, R2

    Conseguir el paracaídas:

    Izquierda, Derecha, L1, L2, R1, R2, R2, Arriba, Abajo, Derecha, L1

    250.000 dólares, 100% de salud, 100% blindaje:

    R1, R2, L1, X, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba.

    Conjunto de armas 1: Bate, pistola, escopeta, Mini SMG, AK 47, Lanza cohetes, Cócteles molotov, spray, puño americano

    R1, R2, L1, R2, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba.

    Conjunto de armas 2: Cuchillo, Pistola, Recortada, Tec9, Rifle de francotirador, lanzallamas, granadas, extintor de incendios

    R1, R2, L1, R2, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Abajo, Izquierda.

    Conjunto de armas 3: Motosierra, pistola con silenciador, rifle de combate, M4, bazooka, explosivo plástico

    R1, R2, L1, R2, Izquierda, Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Abajo, Abajo, Abajo.

    Consigue Rihno: Para conseguir que el tanque Rihno caiga del cielo

    Círculo, Círculo, L1, Círculo, Círculo, Círculo, L1, L2, R1, Triángulo, Círculo, Triángulo.

    Subir de nivel: Para subir el nivel deseado

    R1, R1, Círculo, R2, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha.

    Coche de golf:

    Círculo, L1, Arriba, R1, L2, X, R1, L1, Círculo, X

    Coche elástico:

    R2, Arriba, L2, Izquierda, Izquierda, R1, L1, Círculo, Derecha.

    Conduce por el agua:

    Derecha, R2, Círculo, R1, L2, Cuadrado, R1, R2

    Tráfico negro:

    Círculo, L2, Arriba, R1, Izquierda, X, R1, L1, Izquierda, Círculo

    Trafico rosa:

    Círculo, L1, Abajo, L2, Izquierda, X, R1, L1, Derecha, Círculo

    Botes voladores:

    R2, Círculo, Arriba, L1, Derecha, R1, Derecha, Arriba, Cuadrado, Triángulo

    Consigue el Bloodring Banger:

    Abajo, R1, Círculo, L2, L2, X, R1, L1, Izquierda, Izquierda

    Consigue la ranchera:

    Arriba, Derecha, Derecha, L1, Derecha, Arriba, Cuadrado, L2.

    Coche Hotring Racer 1:

    R1, Círculo, R2, Derecha, L1, L2, X, X, Cuadrado, R1.

    Coche Hotring Racer 2:

    R2, L1, Círculo, Derecha, L1, R1, Derecha, Arriba, Círculo, R2.

    Consigue el Romero:

    Abajo, R2, Abajo, R1, L2, Izquierda, R1, L1, Izquierda, Derecha.

    Recompensa por tu cabeza:

    Abajo, Arriba, Arriba, Arriba, X, R2, R1, L2, L2.

    Conducción perfecta:

    Triángulo, R1, R1, Izquierda, R1, L1, R2, L1.

    Trafico agresivo:

    R2, Círculo, R1, L2, Izquierda, R1, L1, R2, L2

    Camión de la basura:

    Círculo, R1, Círculo, R1, Izquierda, Izquierda, R1, L1, Círculo, Derecha

    Que exploten todos los vehículos:

    R2, L2, R1, L1, L2, R2, Cuadrado, Triángulo, Círculo, Triángulo, L2, L1.

    Bajar nivel de recompensa:

    R1, R1, Círculo, R2, Arriba, Abajo, Arriba, Abajo, Arriba, Abajo.

    Suicidio:

    Derecha, L2, Abajo, R1, Izquierda, Izquierda, R1, L1, L2, L1

    Día soleado:

    R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, Cuadrado

    Día nublado:

    R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, X

    Disminuir la velocidad del juego:

    TIRANGLE, Arriba, Derecha, Abajo, Cuadrado, R2, R1

    Incrementar la velocidad del juego:

    Triángulo, Arriba, Cuadrado, Cuadrado, L2, L1, Cuadrado

    Día lluvioso:

    R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, Círculo

    Tiempo cubierto:

    R2, X, L1, L1, L2, L2, L2, Triángulo

    Los ciudadanos van armados:

    R2, R1, X, Triángulo, X, Triángulo, Arriba, Abajo

    Los peatones se desmandan (no puede desactivarse):

    Abajo, Izquierda, Arriba, Izquierda, X, R2, R1, L2, L1

    Los peatones te atacan (no puede desactivarse)

    Abajo, Arriba, Arriba, Arriba, X, R2, R1, L2, L2

    Tiempo rápido:

    Círculo, Círculo, L1, Cuadrado, L1, Cuadrado, Cuadrado, Cuadrado, L1, Triángulo, Círculo, Triángulo

    Coches rápidos:

    Derecha, R1, Arriba, L2, L2, Izquierda, R1, L1, R1, R1

    Consigue el Jetpack:

    L1, L2, R1, R2, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, L1, L2, R1, R2, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha.

    Máxima musculatura:

    Triangulo, Arriba, Arriba, Izquierda, Derecha, Cuadrado, Círculo, Izquierda durante el juego.

    Saltar alto (10 vezes lo normal):

    Arriba, Arriba, Triangulo, Triangulo, Arriba, Arriba, Izquierda, Derecha, Cuadrado, R2, R2.

    ATV Quad:

    Izquierda, Izquierda, Abajo, Abajo, Arriba, Arriba, Cuadrado, Círculo, Triangulo, R1, R2.

    Hydra:

    Triangulo, Triangulo, Cuadrado, Círculo, X, L1, L1, Abajo, Arriba.

    El vortice del Hovercraft:

    Triangulo, Triangulo, Cuadrado, Círculo, X, L1, L2, Abajo, Abajo.

    CJ delgado:

    Triangulo, Arriba, Arriba, Izquierda, Derecha, Cuadrado, Círculo, Derecha.

    CJ Gordo:

    Triangulo, Arriba, Arriba, Izquierda, Derecha, Cuadrado, Círculo, Abajo.

    Parar el tiempo a la puesta del sol:

    Izquierda, Izquierda, L2, R1, Derecha, Cuadrado, Cuadrado, L1, L2, X

    Temática divertida:

    Triángulo, Triángulo, L1, Cuadrado, Cuadrado, Círculo, Cuadrado, Abajo, Círculo

    Puñetazo SArribaer:

    Arriba, Izquierda, X, Triángulo, R1, Círculo, Círculo, Círculo, L2

    Este código te permite lanzar a la gente de un puñetazo, y eliminarlos de un golpe

    Reclutar peatones para que se vuelvan gangsters :

    Abajo, Cuadrado, Arriba, R2, R2, Arriba, Derecha, Derecha, Arriba.

    Lluvia de arena:

    Arriba, Abajo, L1, L1, L2, L2, L1, L2, R1, R2

    Modo caos: L2, Derecha, L1, Triangulo, Derecha, Derecha, R1, L1, Derecha, L1, L1, L1

    Cazador: Círculo, X, L1, Círculo, Círculo, L1, Círculo, R1 R2, L2, L1, L1

    Tanque: R1, Arriba, Izquierda, Derecha, R2, Arriba, Derecha, Cuadrado, Derecha, L2, L1, L1

    Todos los coches tienen nitro: Izquierda, Triángulo, R1, L1, Arriba, Cuadrado, Triángulo, Abajo, Círculo, L2, L1, L1

    Estados del vehiculo al máximo: Cuadrado, L2, X, R1, L2, L2, Izquierda, R1, Derecha, L1, L1, L1

    Máximo de respeto: L1, R1, Triángulo, Abajo, R2, X, L1, Arriba, L2, L2, L1, L1

    Sex Appeal al máximo: Círculo, Triángulo, Triángulo, Arriba, Círculo, R1, L2, Arriba, Triángulo, L1, L1, L1

    Munición infinita: L1, R1, Cuadrado, R1, Izquierda, R2, R1, Izquierda, Cuadrado, Abajo, L1, L1

    SECRETOS

    Lista de desbloqueables:

    Armas en la cocina:

    Para conseguir el Ak-47, Tec-9, recortada y los cócteles molotov, ve a
    casa de Jonson después de completar las 100 etiquetas en Los Santos

    50% extra de salud:

    Para conseguirlo completa la misión 12 del paramédico.

    Prueba del fuego:

    Para activarlo completa la misión 12 del luchador de fuego.

    LA misión Pimping:

    Para empezarla, entra en broadway y presiona R3. Lleva a las
    prostitutas a sus destinos para consegur una gran cantidad de dinero,
    después de unas diez veces ellas te pagarán en lugar de tu a ellas.

    Nitro Taxi:

    Para conseguir que los taxis del juego lleven nitro, deberás realizar
    50 viajes en la misión del taxi. Una vez lo hayas logrado podrás dar
    saltos con el R3 y pulsar L1 para usar la nitro

    Videojuego en la casa de Johnson:

    Cuando entres en la casa de Johnson, verás un TV a tu derecha, con una consola delante de el, acércate y te permitirá jugar.

    Recompensas:

    Traje medico: 100% con Katie Zhan

    Traje de pimp: 100% con Denise Robinson

    Traje de carreras: 100% con Michelle

    Traje de policía: 100% con Barbara

    Mantener el arma después de ser dañada: Encuentra a Barbara

    Mantener el arma después de ser gastada: Encuentra a Katie

    Vehículos secretos:

    Desbloquea nuevas pistas en GTA San Andreas haciendo:

    Interjección BF: Queda primero en la cursa sucia (Dirt ring race) en el estadio de Las Venturas

    SArribaer GT: Consigue todos los bronces en el carné de conducir

    Dune Buggy: Supera la puntuación de 25 en Dirt race.

    Hotknife: Consigue todas las medallas de oro en el carné

    Jet Pack: Completa el asignamiento aéreo de Las Venturas

    NRG 500: Consigue todas las medallas de oro en la escuela de motos. La encontrarás cerca de la casa de Johnson

    Rustler: Todo bronces en la escuela de pilotos.

    Freeway: Todo bronces en la escuela de motos.

    Hotring racer: Queda primero en 8-Track.

    Monster Truck: Gana la competición de 8-Track Tournament.

    Stunt plane: Consigue todas las medallas de plata en el carné de piloto

    Juega a básquet:

    Ve a la izquierda de la casa de Swet, hacia el vecindario y encontrarás
    una pista de baloncesto, coge la bola y podrás jugar siguiendo las
    instrucciones

    Consigue fácilmente armas de fuego:

    Dirigete desde tu casa en Los Santos hacia el acueducto, baja por el, y
    gira hacia la derecha, para encontrarte un bonito Mini SMG. También
    encontrarás una bonita pistola en el patio trasero de Swet.

    Consigue fácilmente armadura:

    Ve por detrás de la casa y en el acueducto por la izquierda. Baja, y
    luego dirígete hacia la izquierda. Cerca del puente encontrarás una
    buena armadura.

    Dinero fácil limpiando las calles:

    Cada vez que mates a un traficante recibirás $2000. Normalmente los
    reconocerás porque llevan chaquetas negras, y esperan quietos a que la
    gente hable con ellos. Mata a muchos y así conseguirás dinero fácil.

    Armas secretas:

    Para conseguir un arma única, dirígete hacia el departamento de policia
    en Los Santos. Entra en el edificio y dirígete hacia la habitación de
    las duchas. Encontrarás un juguete sexual que puede ser usado como arma
    de cuerpo-a-cuerpo.

    Defensa rápida:

    Mientras jueges, recibirás ataques de otras facciones. Para salvar
    tiempo, y terminar rápido, consigue un vehiculo y pulsa R3 para entrar
    en las misiones extra. Entra en ella y luego sal del vehiculo, tu
    pandilla ya no estará siendo atacada.

    Coches blindados:

    Durante la misión de “High Stakes, Low Rider”, gana por poco. Cuando la cursa termine los otros coches estarán detrás de ti.

    Con otro coche o andando empuja el coche rojo de Ceasar hacia un lugar
    seguro, preferiblemente cerca de tu casa. Así conseguirás un coche
    blindado lo cual te ayudará muchísimo en el juego.

    Tanque blindado:

    En la base militar del desierto, hay una verja que se puede romper con
    un coche. Entra en la base destruyendo esa verja débil y ve al angar
    donde encontrarás un tanque Panzer que podrás almacenar en el
    aeropuerto cercano de tu propiedad.

    guia de silent hill 4 the room

    LA HABITACIÓN 302

    Todo comienza en tu dormitorio. Mira alrededor, los objetos y el escenario. Cuando estés listo ve a la habitación siguiente.

    Silent Hill 4: The Room
    Silent Hill 4: The Room

    Revisa la habitación y la pared en donde hay un pequeño escritorio. Manténte mirando alrededor y verás un vídeo.
    Estás de nuevo en tu dormitorio. Cuando tratas de irte comienza una
    escena. Después de la escena asómate a la ventana y verás otra escena.
    Una vez hayas revisado todo, abandona la habitación.

    En el apartamento, coge la nota que hay detrás de la estantería.
    Fíjate en la libreta roja que hay bajo la lámpara. Es tu punto para
    guardar la partida. Vuelve aquí cuando quieras salvar.

    Examina el baño y la lavadora. Luego ve a la cocina y abre la
    nevera. Hay una botella de vino y leche con chocolate. Necesitarás la
    leche con chocolate más tarde. Deja las dos cosas en el baúl por el
    momento.

    Mira por la mirilla de la puerta, después coge la nota que hay bajo
    ella. Oirás un ruido procedente del baño. Ve al baño y después de la
    escena, coge el tubo del agujero. Entra en el agujero.EL METRO

    Sigue adelante hasta el final del pasillo. Las puertas que hay al
    final a tu derecha, están bloqueadas, así que habla con la mujer.

    Después de esto continua hasta que pases los baños. Después de la escena equipa el tubo y mata a los perros.

    Silent Hill 4: The Room
    Silent Hill 4: The Room

    Revisa ambos baños. Verás que hay un agujero en el baño de mujeres,
    luego vete. Continua en la misma dirección que antes, en la siguiente
    habitación mata al perro.
    Después de revisar los alrededores, continua. Mata a los dos perros
    que hay en el pasillo. La puerta de la derecha está cerrada, ve hasta
    el final.

    Revisa ambos lados al final del pasillo. Los dos están bloqueados pero en el de la derecha encontrarás munición para la pistola.

    Vuelve al baño de mujeres y entra por el agujero. Despertarás en tu dormitorio. Ve a la siguiente habitación.

    Coge la pistola, lee la nota que hay en la pared y luego fíjate en
    el agujero. Después de la escena oirás que suena el teléfono. Ve a tu
    dormitorio para cogerlo.

    Después de la llamada vuelve a la habitación principal. Oirás un
    sonido extraño. Mira por la mirilla de la puerta, verás que hay una
    huella de sangre en la pared con el número 15.

    Vuelve al baño y ve por el agujero. Verás que el agujero no te conduce al lugar donde lo usaste.

    Esto es porque el agujero de tu habitación te conduce al último portal que usaste para volver a tu habitación.

    Al salir verás un maniquí, examínalo y coge la moneda. Te hará falta para la coger la línea de la calle Lynch.
    Coge la bebida que hay en mitad de las
    escaleras, pero no subas. Hay un agujero hacia el apartamento al final
    de este pasillo. Te recomiendo que vayas si necesitas vida.

    Examina el apartamento para ver si hay cambios. Mira por la ventana,
    por la mirilla de la puerta, revisa la habitación de Eileen.

    Mira también si tienes nuevas notas que leer. Una vez listo, ve por el agujero y sube la escalera mecánica.

    En la intersección ve por la izquierda para recoger la munición.
    Sube las escaleras, después de la escena coge la placa de la puerta.
    Entra y verás otra escena, recuerda el número que acabas de ver.

    Despiertas en tu habitación de nuevo. Después de la escena mira por la ventana y verás otra escena.

    Ve a la habitación principal. Revisa el apartamento. Cuando miras por la mirilla ves la huella ensangrentada con el número 16.

    Después de explorar, coge la leche con chocolate y pon la placa en el baúl. Vuelve al baño y ve a través del agujero.EL BOSQUE

    Despiertas en el bosque. Ve camino abajo y entra por la puerta. El siguiente área está vacía. Ve por la puerta hasta el final.

    Silent Hill 4: The Room
    Silent Hill 4: The Room

    En este área encontrarás insectos. Coge la munición y ve a la siguiente
    habitación. Encontrarás más insectos, mátalos o corre de ellos. Ve a la siguiente habitación. Revisa el coche y encontrarás dos notas. Luego continua por la siguiente habitación.

    Habla con el hombre que te encuentras, luego continua en la misma dirección hacia la habitación siguiente.

    Te encontrarás con tres perros. Mátalos o corre a la siguiente habitación. Revisa los alrededores.

    No puedes entrar en la casa (orfanato). Los próximos tres caminos se
    pueden hacer en orden, pero tienes que ir por todos, para poder coger
    todo.

    Una buena idea sería hacerlo en sentido de las agujas del reloj, por
    ejemplo. Tomando esto como referencia, como empezamos por el camino
    noreste el siguiente camino es al sudeste.

    El en camino sudeste encontrarás cuatro perros y también insectos.
    Mátalos o corre. La siguiente habitación está vacía, continua hacia la
    siguiente en la que hay algunos árboles cuyas raíces parecen manos.

    Acuérdate de esta habitación y ve a la siguiente. Encontrarás un
    palo de golf 6 y un agujero que da al apartamento. Ahora vuelve a la
    casa y tira por el camino al sudoeste.

    El camino sudoeste comienza con una habitación vacía, continua y encontrarás un fantasma.

    Corre de él, fíjate en el agujero y sal de ahí. En la próxima habitación verás a un niño. Acércate a él y verás una escena. Ahora explora la habitación, expecialmente
    la tumba. Observa el número que hay en ella. Verás una puerta
    directamente delante de tu entrada. Está bloqueada. Después de explorar
    vuelve a la casa para ir por el camino final, el camino al noreste.

    El camino noreste comienza con tres perros y algunos insectos. En la siguiente habitación encontrarás más insectos.

    Continua y encontrarás un botiquín en el suelo y un agujero en la
    pared. Desde aquí puedes ver el lago Toluca. Vuelve de nuevo a la casa.

    Verás que el tipo que había sentado en la roca está aquí. Habla con
    él. Te dice que tiene algo importante que decirte, pero está sediento.

    Dale la leche con chocolate y te dará una pala. ¿ Recuerdas la
    habitación donde estaba el árbol que tenía raíces en forma de manos?.

    Vuelve allí. Ve tras los árboles para que la cámara cambie mostrando
    las raíces que parecen manos. Usa la pala en la raices. Obtendrás una
    llave.

    La llave pone que quien la posea vagará por la eternidad. Lo que
    viene a decir es que no puedes regresar a la casa si llevas la llave en
    el inventario.

    Ve a través del agujero y pon la llave en el baúl. Revisa el apartamento si quieres y vuelve a través del agujero.

    Ahora que no tienes la llave, podrás regresar a la casa. Una vez en
    la casa usa el agujero de allí para volver a tu habitación. Coge la
    llave del baúl y vuelve a través del agujero. Usa la llave para abrir
    la casa.

    Una vez dentro de la casa, mira alrededor. Mira la nota que hay en
    mitad de la estantería. Ve al lado izquierdo de la casa y verás un
    diario en el suelo. Coge la placa de la puerta. Verás una escena. De
    nuevo, fíjate en el número.

    Despertarás en tu apartamento, las noticias se están dando en la radio. El timbre de la puerta comenzará a sonar.Ve a mirar por la mirilla y verás una escena. Verás que hay una huella sangrienta con el número 17.

    Después de la escena revisa el apartamento. Una vez hecho, pon la
    placa en el baúl. Salva si quieres. Una vez listo, ve por el agujero
    del baño.LA PRISIÓN

    Comenzamos en la primera planta de una prisión circular. Revisa las
    habitaciones. Las numeraremos en sentido de las agujas del reloj, así
    que mirando al este, la primera habitación es la 1.

    Silent Hill 4: The Room (PC)
    Silent Hill 4: The Room (PC)

    En la habitación 2 encontrarás una nota en la pared, en la habitación 3 una nota en el suelo y la cuarta está bloqueada.
    En la habitación número 5 encontrarás algunas babosas. En la habitación 7 una nota en la cama y en la 8, setas.

    Mátalas o vete. Ve a la única puerta que conduce afuera. Hay un
    agujero y dos puertas. Mirando hacia el agujero, la puerta que hay a tu
    izquierda está bloqueada, ve por la otra. Baja por las escaleras hasta
    que veas un medallón, luego ve por la puerta que hay al final del
    pasillo.

    Una vez dentro sigue hasta que veas una puerta. Ve por ella. Dentro hay un generador roto y una puerta.

    No puedes ir por ella así que vuelve fuera. Mata a los insectos.
    Verás un agujero y un letrero cerca de la base de las escalera por las
    que bajaste.

    Examina el letrero y coge la llave. Esta llave te servirá para
    desbloquear la primera puerta que vimos en la primera planta (la
    habitación 4).

    Ve allí. Puedes ir por la escalera o por la rampa en espiral. Cuando
    llegues a la puerta, entra. Aquí hay otro conjunto de habitaciones
    circulares.

    Esta vez comenzaremos desde en medio así que la primera habitación para investigar será la 5, a tu izquierda.

    No hay nada, en la 6 hay setas. Mátalas. En la 7 no hay nada y en la 8 encontrarás un diario sobre la mesa.

    En la habitación 1 encontrarás unas botellas que no te sirven para
    nada. La habitación 2 y 3 nada y en la 4 verás una nota en la pared. Sal fuera. Continua subiendo hasta la
    próxima puerta. Ve a través de ella y estarás otra vez en un nuevo
    conjunto de habitaciones circulares.

    Comienza por el medio. En la habitación cinco hay libros. En la habitación seis verás un agujero en el suelo.

    Continua y antes de llegar a la habitación siete te encontrarás con un nuevo enemigo. Mátalo o huye y ve a la habitación 7.

    Encontrarás otro agujero y una cama manchada de sangre. En la
    habitación 8 hay ropa. En la habitación 1 te encontrarás con enemigos y
    munición.

    En la habitación 2 otro agujero y en la 3 setas. Mátalas y coge las
    notas. En la habitación 4 encontrarás ropa en el suelo. Vuelve afuera.

    Continua hasta la siguiente puerta y entra. Verás una puerta con un símbolo que está bloqueada.

    Ve al lado opuesto y gira la manivela. Ahora hay energía en la tercera planta. Mira el mapa de la tercera planta.

    Compáralo con el mapa de la segunda planta. En la primera planta, la
    única habitación bloqueada es la 6. Entra en la habitación 6 de la
    tercera planta y salta abajo hasta la base.

    Te encuentras ahora en las duchas. Mata a los monstruos y desbloquea
    la puerta. Ve por ella, gira a la derecha y desbloquea la puerta.

    La puerta que hay delante está bloqueada. Sube por la escalera.
    Primero revisa el memo. Ahora necesitas alinear las camas
    ensangrentadas.

    Revisa cada una de las habitaciones. Encuentra la que tiene la cama
    ensangrentada. Recuerda su localización respecto a la escalera.

    Sube por la escalera a la segunda planta. Revisa el memo. Encuentra la habitación con la cama ensangrentada.

    Usa la manivela para alinear la cama ensangrentada en esta planta
    con la planta baja. Ve a la tercera planta, coge el memo, recuerda el
    número.Haz lo mismo con la manivela para alinear la
    cama con las otras dos. Verás una escena después de girar la manivela.
    No obstante, esto no quiere decir que lo hayas hecho correctamente.

    Vuelve a la base y verás otra escena. Usa las escaleras para volver a la tercera planta desde fuera.

    Recordando el sistema que venimos usando (el sentido de las agujas del reloj) ve a la habitación 1.

    Salta abajo hasta la base. Ahora estarás en la cocina. Mata a la setas y entra por la doble puerta que hay al sur.

    Desbloquea la puerta que hay allí y vuelve a la cocina. Si las setas
    han vuelto, mátalas. Ve a través de la puerta hacia el oeste.

    Quita la placa y entra por la puerta usando la combinación que pone en el memo de la tercera planta.

    Si dice que está demasiado oscuro para leer, pueden ser dos cosas:
    Que no abriste la bomba de agua del primer piso o que no has alineado
    las camas de la segunda y tercera planta con la de la primera. Una vez
    hecho, observa la escena.

    Estás de nuevo en el apartamento. Revisa el baño. Revisa las notas,
    tu inventario y salva. Si miras a través de la mirilla de la puerta
    verás una nueva huella en la pared. Cuando estés listo, ve por el
    agujero del baño.COMPLEJO DE EDIFICIOS

    Comienzas en un pasillo. Sigue adelante hasta que llegas al coche. La puerta está rota. Baja las escaleras.

    Silent Hill 4: The Room (PC)
    Silent Hill 4: The Room (PC)

    Verás a una nueva especie de enemigo que parece un mono. Mátalo. Baja
    las escaleras. Cuando te dirijas hacia la puerta, verás una escena. Después mata a los monos y ve por la puerta. Una vez dentro verás a un fantasma con una espada clavada.

    Primero coge la llave de su mano. Luego coje la espada de su cuerpo. Usa la llave nueva en la puerta para irte.

    Las otras puertas de esta habitación están rotas. Continua bajando hacia la siguiente habitación.

    Toma las escaleras y ve a la siguiente habitación donde encontrarás
    balas. Continua hacia la siguiente habitación donde encontrarás un palo
    de golf 5 y un bate de beisbol.

    Verás que hay un agujero. Luego coge la salida que hay justo por
    donde viniste. Continua bajando las escaleras hasta la siguiente
    habitación.

    Es una tienda de animales y hay tres perros. Mátalos. Coge la llave
    de la estantería que hay a la izquierda de la comida y accesorios.

    Hay unos cuantos insectos en la pared cerca de la jaula vacía,
    mátalos. Vete por la puerta. La siguiente habitación está vacía pero
    revísala de todos modos.

    Vuelve a la tienda de deporte donde encontraste el bate. La llave
    que encontraste en la tienda de animales sirve para abrir la puerta que
    hay aquí.

    Usa la llave en la puerta y entra. Te encontrarás con cinco monos. La puerta está rota. Sigue bajando por el pasillo.

    Ve hacia el ascensor. Después de una escena, estarás en la planta central. Ve hasta la planta superior.Sal por la puerta opuesta a la que viniste. Ve por el pasillo abajo para coger otra espada y la Espada de la Obediencia.

    Vuelve a la planta central, coge las balas del pasillo opuesto,
    luego entra en el ascensor de nuevo para bajar una escalera en el lado
    opuesto.

    La escalera en frente de por donde has entrado conduce a una plataforma que no lleva a ningún lugar, así que vuelve a la base.

    Hay bebida cerca del pilar roto en mitad de la habitación. Continua
    pasillo abajo, matando las setas hasta que llegues a la escalera de
    lado opuesto.

    Sube por ella. La puerta a tu derecha está rota y la que hay delante de tí está bloqueada. Baja por el pasillo en forma de U.

    Hay tres perros y dos monos, así que ten cuidado. Todas las puertas están bloqueadas, así que continua.

    En el siguiente pasillo hay cinco monos uno de los cuales lleva un palo de golf. Ve a través de la puerta cuando estés listo.

    Baja la escaleras y ve por la puerta de la esquina. En el siguiente
    conjunto de escaleras te encontrarás con liches. Mátalos y ve por la
    puerta. De nuevo encontrarás enemigos. Coge el hacha de la mesa y lee
    el memo que hay en el bar.

    Para encontrar una respuesta debes volver a tu apartamento. Hay un
    agujero justamente aquí. Una vez en tu apartamento mira por la mirilla.

    Mira por la ventana hacia el letrero, recuerda los últimos cuatro
    números y vuelve a través del agujero del baño, al bar. Usa los números
    del letrero para abrir la puerta y ve por ella.

    Después de una escena sube las escaleras. Una vez arriba del todo coge la placa de la puerta y entra. Verás una escena.

    Estás de nuevo en tu apartamento. Ve a la habitación principal para
    oir la radio. Luego revisa la ventana y la mirilla. Usa el baúl. Salva.
    Cuando estés listo ve por el agujero que hay en el baño.LOS APARTAMENTOS

    Comienzas este mundo en un pasillo. La habitación 303 está abierta, entra. Encontrarás un diario y un papel rojo.

    En la siguiente habitación debajo de los pósters encontrarás dos llaves. Lee el diario y fíjate en el agujero.

    Vuelve al pasillo. Pon el papel rojo debajo de tu puerta, la
    habitación 302. Las habitaciones 303 y 304 están bloqueadas así que
    vete.

    En las escaleras hay un hombre. Habla con él si quieres pero no cojas la muñeca que te ofrece.

    Baja las escaleras hasta la planta central. Usa la llave del buzón para abrirlo. Luego ve a pasillo oeste.

    Desde aquí puedes abrir la habitación 105 con la llave del
    Superintendente. Una vez dentro, coje las llaves de los apartamentos y
    dos piezas de papel rojo.

    Lee el memo que hay cerca de los papeles. Lee el diario que hay en
    el dormitorio al final del pasillo. Ahora que tienes las llaves de los
    apartamentos puedes explorar las habitaciones de la gente.

    Aquí te aparecerán bastantes fantasmas, usa la Espada de la
    Obediencia en ellos cuando los hayas dejado inconscientes en el suelo.
    Equipa el Santo Medallón si quieres.

    Comienza con la habitación 106. Ve por el pasillo de la izquierda.
    Verás un botiquín y un teléfono. Llama al número de teléfono.

    Después de esto, vete. En la habitación 107 no encontrarás nada. Ve al ala oeste de la planta central.

    Te encontrarás con dos perros en el pasillo. Mátalos con el hacha y continua explorando las habitaciones.

    En la habitación 104 te encontrarás con algunos insectos. Mátalos y
    vete. En la habitación 103 hay unas puertas rotas, pero nada más.

    En la habitación 102 hay liches en la cocina. Abre la nevera y
    examínala para obtener la mitad del papel rojo de la habitación del
    superintendente. Sal y si quieres puedes volver en frente de
    la habitación 302 para dejar los papeles y notas. En la habitación 101
    podrás coger balas y una nota de la estantería al fondo del pasillo.
    Ahora dirígete a la segunda planta.

    Comienzas en el ala oeste de la segunda planta. Hay tres perros
    aquí, mátalos. En la habitación 205 encontrarás un cassette en la mesa.

    En la habitación 206 hay dos perros. En la habitación 207 encontrarás un revolver y un palo de golf. Dirígete al ala este.

    Comienza con la habitación 204. Está completamente vacía. En la
    habitación 203 hay una camisa ensangrentada al final del pasillo.

    Revísala y encontrarás otro papel rojo. En la habitación 202 contesta al teléfono que está sonando.

    Revisa los cuadros. En la habitación 201 sólo encontrarás insectos.
    Dirígete a la tercera planta, recuerda no coger la muñeca de las
    escaleras.

    En la habitación 304 hay balas en el dormitorio. La llave de la
    habitación 303 falta en el llavero y tu habitación aún está bloqueada.

    Pon los papeles rojos que te quedan debajo de tu puerta y ve a
    través del agujero. Una vez en tu habitación, lee los papeles y notas
    que hay bajo tu puerta.

    A la izquierda de tu cama verás la llave de la habitación 303. Ve de
    vuelta por el agujero a la habitación 303. Usa la llave y entra. Verás
    una escena.

    Despiertas en tu apartamento. Revisa la nueva nota que hay bajo la puerta y coge el talisman. Examina la habitación de Eileen.

    Luego mira por tu ventana y verás una escena. Salva y cuando estés listo ve hacia el baño. El agujero ya no está.

    Verás que hay una marca en la pared de la habitación de la ropa sucia. Examínala. Usa el talisman en esta parte de la pared. Ahora verás cuatro huecos en la pared. Debes poner las placas que has ido encontrando en los huecos.

    En el hueco de arriba a placa naranja, en el del medio la púrpura.
    En el de la izquierda la rosa y en el de la de la derecha la amarilla.
    Una vez las hayas colocado se abrirá un nuevo agujero. Entra por él.HOSPITAL

    Apareces en la habitación de urgencias. Aquí encontrarás algunos
    enemigos, sal al pasillo, mata a los murciélagos y entra en la
    habitación de urgencias 2, donde encontrarás una bebida.

    En la habitación de suministros encontrarás una ampolla en la estantería. Sal y ve la oficina. Coge el cutter de la mesa.

    Ve por la puerta siguiente hacia la habitación de recepción. Coge el memo. Examina la pizarra blanca y verás una escena.

    Después de la escena sal al pasillo. En el aseo hay un agujero para
    volver, úsalo si quieres. En la sala del doctor encontrarás un
    botiquín.

    Sal y ve hacia el ascensor, verás una escena en la que se muestra algo en el suelo, es el bolso de Eileen.

    Cógelo si quieres. El ascensor no funciona así que sube por las
    escaleras a la segunda planta. En frente de tí hay un largo pasillo con
    22 habitaciones, once a cada lado.

    Hay un montón de sillas de ruedas, cuidado porque pueden dañarte.
    Solo puedes esquivarlas o atontarlas, tus armas no les hacen nada.

    Algo importante que debes saber, es que las habitaciones aquí son aleatorias cada vez que empiezas un juego.

    Nunca estarán en el mismo sitio las mismas cosas, etc. Siempre hay
    una habitación bloqueada y una habitación que tiene la llave del
    hospital.

    Debes encontrar la habitación que tenga esta llave en tu juego.
    Luego busca la habitación bloqueada y ábrela con la llave que acabas de
    encontrar. Examina todas las habitaciones.

    En la habitación que encuentras la llave, lo primero que ves es una
    estatua, si la examinas, obtendrás la llave. Es una trampa, pero no te
    preocupes ya que puedes usar la llave para abrir la jaula e irte.

    En la habitación bloqueada usa la llave del hospital para abrirla. Luego habla con Eileen. Ella se irá contigo. Equípale su bolso si lo cogiste. Una vez vas
    con Eileen las sillas de ruedas de pasillo, no estarán. En su lugar
    encontrarás a dos pacientes.

    Nota: Eileen te seguirá durante el resto de luego. Trata de ir poníendole armas para que pueda defenderse y ayudar mejor.

    Recuerda protegerla a toda costa, ya que depende del daño que
    reciba, tu final del juego. Te recomiendo que la dejes en habitaciones
    seguras mientras tu matas a los enemigos. Si corres mucho, ella no te
    seguirá.

    Mata a los pacientes y ve al ascensor que hay al sur. Pulsa el botón
    de la derecha para llamarlo. Una vez dentro, mata al paciente. Si
    quieres, explora las habitaciones que te quedan.

    Una vez hayas terminado ve a la primera planta. Mata a los dos pacientes y ve al aseo para ir a través de agujero.

    Una vez en tu habitación oirás un sonido como de algo que se rompe.
    Equípate el medallón. En medio de la entrada verás un diario y un llave
    pequeña. También hay tres archivos nuevos debajo de la estantaría.
    Cógelos. Salva tu juego si quieres.

    Nota: Antes de que vuelvas al hospital debes
    saber que tu habitación será invadida por espíritus y no podrás
    recuperar vida. Puedes ahuyentarlos usando el medallón o las velas.

    Bien, vuelve al hospital. Tras la conversación con Eileen ve hacia
    el ascensor. Usa la pequeña llave para abrir la puerta bloqueada.

    Mata a los tres pacientes que te aparecen y entra por la siguiente
    puerta. Verás una escalera en espiral. También hay un agujero que
    conduce a tu apartamento. Por el momento ve hasta el final de las
    escaleras y entra por la puerta.

    Continuará en la segunda parte...;)EL METRO

    Ve pasillo abajo hasta que veas dos puertas. Aquí encontrarás una vela cerca de la puerta de la izquierda.

    La puerta de la izquierda está rota pero la de la derecha está bloqueada desde este lado, así que desbloquéala y ve por ella.

    Necesitarás entradas para avanzar así que ve por el agujero del
    lavabo de señoras y cógelas de tu baúl. Deja a Eileen en el baño, es
    más seguro.

    Notarás que tu vida ya no se recupera en tu habitación. Lee la nota que hay bajo la puerta y lo comprenderás todo.

    Revisa el sobre y encontrarás una llave. vuelve al metro. Ve a la entrada de la línea y verás una escena.

    Baja las escaleras. Te encontrarás con unos perros, una bebida y un látigo. Ve al vagón y verás la caja de juguetes.

    Usa la llave en ella y coge la moneda. Necesitas ir a tu apartamento
    para lavar la moneda. Lava la moneda en el grifo de la cocina y vuelve
    al metro.

    Usa la moneda en la máquina de servicio y obtendrás una llave. Si
    sales por los vagones de este lado, verás un botiquín en la escalera.

    Esta llave es para la puerta que encontraste la primera ve que estuviste en el metro, arriba de todo de las escaleras.

    Ve a la habitación donde dejaste a Eileen y baja la escalera de nuevo. Ve por el pasillo hasta la puerta del final.

    Desde esta habitación sube por las escaleras mecánicas. Luevo ve a la izquierda, encontrarás una bebida.

    Sube las escaleras y ve por donde pasa el vagón para acortar camino.
    Usa la llave en la puerta y coge la palanca. Abandona la la habitación.

    Puedes usar el pase de metro. Coge la línea para ir a donde está
    Eileen y llévala por el atajo y luego baja las escaleras mecánicas.Ten cuidado aquí con los enemigos. Entra en
    el tren y ve al vagón del conductor. Usa allí la palanca y el tren se
    moverá revelando una salida.

    Ve por ella y verás una escena.Baja las escaleras de caracol (ve
    por el agujero si necesitas ir a tu apartamento). Cuando estés listo ve
    a través de la puerta que hay al fondo.EL BOSQUE

    Te encuentras en un cementerio. Eileen puede leerte los escritos extraños que hay sobre los objetos.

    En una de las esquinas del cementerio, encontrarás una antorcha.
    Equípa a Henry con ella. Una vez hecho esto sal de aquí hacia el área
    siguiente.

    Encontrarás a un hombre con un abrigo y un montón de enemigos. Ve
    hasta los pozos y examínalos con la antorcha, encontrarás la cabeza de
    un muñeco.

    Coge la bebida que hay por los alrededores y ve a la siguiente puerta. Aquí encontrarás algunos perros, mátalos.

    Verás una casa ardiendo, mira los alrededores y coge la vela y los
    memos. En el área superior encontrarás el muñeco en la silla de ruedas.

    Examínalo. Debes encontrar las partes de su cuerpo y llevarlas aquí.
    Cada parte la encontrarás en un pozo. Ve al pozo del área noroeste del
    mapa.

    Usa la antorcha encendida en el pozo y obtendrás la pierna del muñeco. Ve al siguiente área y luego al Lago Toluca.

    En la cueva que hay antes del lago encontrarás una bebida y un pico.
    Cuando llegues al lago coge las balas y luego ve al sur y habla con el
    niño.

    Después de la escena examina la estatua y obtendrás un medallón. Usa
    la antorcha que hay aquí para prenderle fuego a la tuya y ve a coger la
    pierna derecha del muñeco si aún no has ido.

    En el área al sudeste encontrarás una bala de plata, ve hasta el final y examina el pozo para encontrar otra pierna del muñeco.

    Ve a ponerle las piezas al muñeco. Desde aquí ve al área noreste.
    Encontrarás el brazo izquierdo del muñeco y el espíritu del hombre que
    se quemó.

    Ve al otro pozo de este área y coge el brazo derecho, también
    encontrarás una bebida y una vela. Colócale las piezas al muñeco y se
    moverá, revelando un escondite secreto.Entra en el escondite. Coge el memo y examina la puerta de la derecha. Inserta el medallón en ella.

    Baja las escaleras, verás un agujero para ir a tu habitación. Ve si
    lo necesitas, sino continua hasta la puerta que hay al fondo y entra en
    el ascensor.LA PRISIÓN

    Comienzas en la terraza de la torre. Deja el ascensor y te
    encontrarás con el hombre del abrigo. Derrótale o corre hacia las
    puertas dobles.

    Entra por las puertas dobles de la tercera planta. Mata a los
    enemigos y explora las celdas. En la celda 1 encontrarás un agujero, en
    la celda 2 una vela, en la 3 setas, en la 4 un agujero, en la 5
    monstruos y una bebida, en la 5 balas, en la 7 libros y en la 8 nada.

    Desde la primera celda salta abajo hasta la cocina. Entra en la
    habitación donde encontraste el cuerpo de Andrew. Encontrarás una
    camisa con sangre. Cógela y vuelve a la cocina.

    En el comedor encontrarás una bebida y un medallón. Ve por la puerta hacia el pasillo con la escalera.

    Luego ve a través de la puerta doble hacia las duchas. Coge las balas. Usa la escalera para subir a la tercera planta.

    Allí encontrarás una porra para Eileen. Ve abajo hasta la base,
    luego al sur por la puerta doble para ir a las escaleras de caracol. Ve
    hacia la puerta con el agujero. Entra para volver a tu habitación.

    Una vez en tu habitación ve al lavabo. Examina la sangre de la
    bañera y moja la camisa. Ve por el agujero para volver a la prisión.

    Al explorar el área 2F te encontrarás con algunos monstruos de dos
    cabezas. En la celda 4 encontrarás balas, en la celda 5 encontrarás una
    espada de la obediencia.

    En la 8 encontrarás enemigos y una vela. Las demás celdas están
    bloqueadas. Vuelve a la primera planta y entra por la puerta de la
    celda 1F.

    En la celda 4 encontrarás balas, en la 5 bebida y en la 7 una vela. Deja el área de las celdas y ve por la puerta de la derecha.

    Después de la escena te enfrentarás con Andrew. Una vez le derrotes,
    soltará la llave del generador. Vuelve a la tercera planta a por
    Eileen.COMPLEJO DE EDIFICIOS

    Después de la escena te encontrarás con Richard. Una vez derrotado, este puede ser un buen lugar para dejar a Eileen.

    Coge el diario que hay en el suelo. Hay un agujero cerca, por si necesitas usarlo, de lo contrario ve hacia el ascensor.

    Pulsa el botón para ir al primer piso. Ve por el largo callejón, al
    final encontrarás balas. Luego vuelve y ve por la otra puerta.

    Te encontrarás con dos perros, deshazte de ellos y coge la bebida. Sube las escaleras hasta la tienda de deportes.

    Encontrarás un nuevo arma y velas de pastel. Sal por la puerta que hay cerca del agujero. En el área derrumbada coge la vela.

    Ve a través de la otra puerta, pasa por el callejón y sube las
    escaleras hasta que llegues a un dormitorio donde viste un fantasma la
    primera vez.

    En la mesa verás un pastel. Pon las velas de pastel en él. Coge el
    gato y vete de la habitación a través de la puerta de la entrada.

    Deshazte de los perros y sube las escaleras. Encontrarás más perros,
    mátalos y coge la bebida. Luego sube por la siguiente escalera.

    En la próxima planta encontrarás un coche en el que encontrarás
    balas y una vela en el suelo. Luego ve por el callejón en el que están
    los dos perros, un arma y un agujero al final.

    Después vuelve a la tienda de deportes. Desde aquí ve por la puerta que conduce a la tienda de animales por la escalera.

    Cuando llegues a la tienda verás una jaula vacía. Mete al gato dentro. Dirígete hacia la siguiente puerta.

    Baja las escaleras y te recibirán unos murciélagos. Debes volver a la tienda de deportes y luego al ascensor.

    Pulsa el botón para bajar. En el siguiente área encontrarás una
    pistola y una vela. Baja por la escalerilla. Te encuentras en el
    súbterraneo de las duchas.

    La escalera opuesta no te conduce a ningún lugar. Ve por el camino y
    coge la bola de billar del suelo, luego sube la tercera escalera.Te encontrarás en un callejón. La puerta opuesta está bloqueada y las demás rotas. Continua, deshaciendote de los murciélagos.

    Cuando llegues a una ventana, verás una escena. Después coge el
    botiquín. Ve al siguiente área y coge la pelota de voley y el medallón.

    Entra por la puerta. Baja las escaleras y ve la puerta. En la
    siguiente habitación, antes de bajar las escaleras ve a la izquierda
    para coger una vela.

    Baja. Por la dos primeras puertas no puedes ir, ve por la restante.
    Te encuentrás en un bar. Mira el memo y te darás cuenta de que el
    código ha cambiado.

    Son los 4 últimos dígitos del letrero, pero éste ha cambiado. Pon la
    bola de billar en la mesa de billar. Luego ve por el agujero para ir a
    tu habitación.

    Revisa todo y deshazte de los demonios. Ve a tu dormitorio y mira por la ventana para ver el letrero del bar.

    Luego usa el teléfono. Marca el número para llamarles. Recibirás un
    mensaje que dice que el número ya no está disponible y que te dirán el
    nuevo. Apunta el nuevo número. Luego entra en la lavandería y ve de
    vuelta al bar.

    En el edificio, pon el nuevo código en la puerta. La puerta se desbloqueará pero antes de entrar hay que ir a por Eileen.

    Vuelve al ascensor. Ve al lugar donde dejaste a Eileen y llévala
    contigo. Pulsa el botón de subir. Ve en dirección a la tienda de
    deportes.

    Entra en la tienda de animales y dirígete hacia la puerta donde
    estaban los murciélagos. Entra por la puerta que tiene el reloj.

    Te encontrarás con unos monos y un perros. Después de derrotarlos ve
    por la última puerta. Volverás al callejón donde viste la escena con el
    hombre del abrigo y el niño.Ve por la puerta que hay al lado de la escalera. Ve al bar y mata al mono. Introduce el código de la puerta.

    Ve hacia abajo hasta la mitad donde encontrarás una puerta pero
    también muchos enemigos. Cuando acabes con ellos ve por la puerta.

    Te encontrarás a un jefe, un monstruo bastante difícil. Una vez le
    derrotes ve por la siguiente puerta. Baja la escalera de caracol y coge
    el diario del superintendente del suelo. Luego entra por la puerta.

    Llegarás a tu habitación pero en el pasado. Encontrarás el resto del
    diario de Joseph y algunas notas en el salón y en el dormitorio.

    El baño tiene un nuevo agujero por el que puedes volver a tu
    verdadera habitación 302. Cuando hayas cogido todos los memos ve al
    salón y te encontrarás con Joseph.

    Habla con él y después de la escena ve por el camino que hay entre el dormitorio y el baño para coger el hacha.

    Luego ve a través del agujero. Volverás a tu habitación en el
    presente. Usa las velas con los demonios. Ve a la pared donde cogiste
    el hacha en la habitación del paso.

    Usa el hacha aquí. Henry abrirá un escondite secreto. Examina el
    cuerpo. Coge las llaves de la liberación para quitar las cadenas de la
    puerta. Vete del escondite. Antes de quitar las cadenas ve a los
    apartamentos.

    En la habitación 103 mata a los monstruos y coge la bebida. Luego
    habla con el ahorcado. En la habitación 102 coge otra bebida, también
    encontrarás aquí un ahorcado.

    En la 101 encontrarás otro ahorcado y balas. Ahora ve a la habitación 105, pero antes saltará una escena en el pasillo 1F.

    Después de la escena ve a la habitación. Coge el cordón umbilical y
    después de la escena vete de la habitación. Vuelve a la habitación 302.

    Lee el tomo. Antes de la batalla final asegúrate de tener al menos
    siete espacios en tu inventario. Llévate tu arma favorita, al menos dos
    ampollas o botiquines y el cordón umbilical.

    Si no estás curado completamente, cúrate y salva. Luego ve al escondite secreto y entra por el agujero.

    Es la última oportunidad para pensarte que arma vas a llevar equipada. Una vez listo, entra por el siguiente agujero.

    Mira la escena y después comenzará la batalla con Walter Sullivan.
    Al comienzo de la batalla Walter es invencible. Usa rápidamente el
    cordón umbilical en el Walter monstruo.

    Coge las lanzas liberadas y clávaselas, después usa la pistola o el arma que tengas hasta que muera. Ahora disfruta del final.

    En la habitación 103 mata a los monstruos y coge la bebida. Luego
    habla con el ahorcado. En la habitación 102 coge otra bebida, también
    encontrarás aquí un ahorcado.

    En la 101 encontrarás otro ahorcado y balas. Ahora ve a la habitación 105, pero antes saltará una escena en el pasillo 1F.

    Después de la escena ve a la habitación. Coge el cordón umbilical y
    después de la escena vete de la habitación. Vuelve a la habitación 302.

    Lee el tomo. Antes de la batalla final asegúrate de tener al menos
    siete espacios en tu inventario. Llévate tu arma favorita, al menos dos
    ampollas o botiquines y el cordón umbilical.

    Si no estás curado completamente, cúrate y salva. Luego ve al escondite secreto y entra por el agujero.

    Es la última oportunidad para pensarte que arma vas a llevar equipada. Una vez listo, entra por el siguiente agujero.

    Mira la escena y después comenzará la batalla con Walter Sullivan.
    Al comienzo de la batalla Walter es invencible. Usa rápidamente el
    cordón umbilical en el Walter monstruo.

    Coge las lanzas liberadas y clávaselas, después usa la pistola o el arma que tengas hasta que muera. Ahora disfruta del final.